Header Image
โครงสร้างหน่วยการเรียนรู้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ 3

โครงสร้างหน่วยการเรียนรู้

รายวิชา วิทยาการคอมพิวเตอร์ 3 (ว23212)

กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2
ลำดับ หน่วยการเรียนรู้ ผลการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ ชั่วโมง
1 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น 1.อธิบายความหมายและความสำคัญของการเขียนโปรแกรมได้
2. อธิบายขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมได้อย่างถูกต้อง
3.สามารถเขียนโปรแกรมง่าย ๆ เพื่อแสดงผลหรือคำนวณได้
4. ระบุและใช้งานตัวแปรได้อย่างถูกต้อง
5.เขียนโปรแกรมที่ใช้คำสั่งควบคุมทิศทางได้
6. เขียนโปรแกรมแก้ปัญหาง่าย ๆ ในชีวิตประจำวันได้
7.สามารถทดสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้
1. ความหมายของโปรแกรม แนวคิดการเขียนโปรแกรม และบทบาทของโปรแกรมเมอร์
2. การวิเคราะห์ปัญหา การออกแบบขั้นตอนวิธี (Algorithm) และการทดสอบโปรแกรม
3. การเขียนคำสั่งแสดงผล รับข้อมูล และการคำนวณเบื้องต้น
4. ความหมายของตัวแปร การประกาศตัวแปร และชนิดของข้อมูล
5. การใช้คำสั่งเงื่อนไข (if-else) และการทำซ้ำ (loop)
6. การนำความรู้มาใช้สร้างโปรแกรมจำลองสถานการณ์ เช่น คำนวณค่าใช้จ่าย หรือคะแนนเฉลี่ย
7. การทดสอบโปรแกรม การตรวจหาข้อผิดพลาด (Debugging)
1 – 20
2 การพัฒนาโปรแกรมส่วนติดต่อผู้ใช้ (GUI) 8. สามารถเขียนโปรแกรมแบบ GUI เพื่อแก้โจทย์ปัญหาได้
9. สามารถเขียนโปรแกรมแบบ GUI เพื่อแก้โจทย์ปัญหาในชีวิตประจำวันได้
1. เขียนโปรแกรมเพื่อแก้โจทย์ปัญหาที่กำหนดได้ เช่น
  • - โปรแกรมแปลงองศาเซลเซียส (°C) เป็นองศาฟาเรนไฮต์ (°F)
  • - โปรแกรมคำนวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม
2. เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน เช่น
  • - โปรแกรมคำนวณส่วนสูง–น้ำหนัก (BMI)
  • - โปรแกรมเครื่องคิดเลข
21 – 28
3 สนุกกับการพัฒนาแอปพลิเคชันด้วย AI 7. อธิบายความหมายของเว็บแอปพลิเคชัน ระบุส่วนประกอบหลักของเว็บแอปพลิเคชันได้
8. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) เพื่อประยุกต์ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน
9. สามารถออกแบบการทำงานของเว็บแอปพลิเคชันได้
10.สามารถใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) ในการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันอย่างง่ายได้
11. สามารถใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) ในการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้
12. สามารถนำเสนอแอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นได้อย่างสร้างสรรค์
1. การใช้งานเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ เพื่อการพัฒนาแอปพลิเคชันอย่างง่าย เช่น แอปพลิเคชันจัดการงาน, แอปพลิเคชันรายรับ–รายจ่าย และแอปพลิเคชันจัดเก็บข้อมูลนักเรียน เป็นต้น
2. พัฒนาแอปพลิเคชันโดยใช้ AI เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน เช่น ปัญหาขยะในโรงเรียน
3. นำเสนอการใช้งานแอปพลิเคชันที่สร้างขึ้น
29 – 40
รวมเวลาเรียนทั้งหมด 40 ชั่วโมง